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第176章 游戏IP的塑造

现在的林灰也拥有不小的能量。

但想要长久发展。

仍然不可避免的要走上“招兵买马”的道路。

毕竟一个人的精力终究是有限的。

而且随着林灰价值的增长。

现在林灰还怡然自得所从事的自以为事业的工作对于明天的林灰来说大概率意味着高昂的机会成本。

林灰在成长,以后有些事情林灰就没必要亲自动手了,吩咐一下就完事了。

总之,像黄静这样的人才现在愿意来到创业初期的林灰这里。

说是雪中送炭也不为过。

尽管如此,林灰也没表现的过于激动。

因为林灰很清楚,过于主动反而会陷于被动。

略一沉吟,林灰回应道:“无论是你从苹果官方人员的视角提供的建议还是以纯粹技术人员的角度提供的建议对我来说都很宝贵。

只要是你提出的建议对我都很有价值。

不过,如果有可能的话,我还是希望你能以合作伙伴的视角来向我提一些建议。”

尽管黄静在将来充当的角色大概率是林灰未来的下属。

表述的时候林灰也用了“合作伙伴”这种比较符合礼仪的说法。

当然林灰这样表达也不完全是客套。

林灰是很希望往后一块合作的伙伴都能够走下去。

不过这个的确是有点奢望。

很多互联网公司创业不到几年。

上层人员基本都换了七八茬了。

不过黄静没想那么多。

林灰表露的态度似乎很符合黄静的希冀。

黄静活跃起来:“能成为你的合作伙伴,那我真是很荣幸。

既然你这么说了,我就谈谈我的看法。

先前我之所以建议你塑造游戏IP,是因为游戏IP很容易产生出一些附加价值。

塑造游戏IP可以更加容易的连接游戏和游戏玩家,增加游戏对玩家的黏性。

同时塑造游戏IP的话也很容易吸附流量和衍生变现。

衍生变现这点容易理解。

至于吸附流量这点我相信你也清楚。

流量在某种程度上基本和游戏以及游戏衍生内容的话题度和热度划等号。

总之我觉得塑造游戏IP对游戏本身会大有裨益。

而且塑造IP之后。

对于一款游戏的日常运营很容易事半功倍。

一些无IP游戏需要艰难运营才能实现的东西。

IP游戏可以通过炒IP热度轻松实现……”

这点林灰倒是可以理解。

某知名手游的运营不就是这种策略吗?

各种碰瓷,藉此来实现炒热IP从而达到造势的目的。

黄静接着道:“至于《Hill Climb Racing》这款游戏的IP如何塑造?

我以前也没从事过类似的工作,不过好在从世界范围来看,我们有很多成功的经验可供借鉴。

拿暴雪的魔兽IP为例子,这个IP诞生了《魔兽争霸》和《魔兽世界》。

前者开创了即时战略游戏与角色扮演游戏融合的先河,长期活跃在世界级电子竞技领域。

后者是众多网络游戏记录的保持者,是MMORPG游戏的巅峰之作。

不止如此,源自于《魔兽》IP,还产生了《炉石传说》。

一个IP能产生这么大的价值是相当强悍的。

魔兽IP能够成功很大程度上是因为其充分把握住了IP三大要素:

——情感定位、独特视觉符号和传播深远的故事内容

可以说想要塑造一个成功IP的话,我们也必须做到这三个要素。

就目前《Hill Climb Racing》这款游戏来看。

在后两点上看你已经做的很周到了。

在《Hill Climb Racing》这款游戏的v1.0.0版本你引入了车辆的涂装。

而在v2.0.0版本上,你又在游戏中新增了20个全新涂装,进一步强化了游戏里涂装这一属性。

以前在别的游戏上并非没有车辆涂装。

那些和现实中几乎别无二致的涂装很难勾起玩家的兴趣。

反倒是你在《Hill Climb Racing》这款游戏应用的全新2D涂装让人感觉到新颖。

黄静接着说道:“我先前在twitter上翻读《Hill Climb Racing》这款游戏的玩家评论。

不少玩家都觉得你引入到游戏中的涂装很富有神韵。

这种颇具有神韵的涂装在相当一部分玩家群体眼中俨然已经成为了一种独特的视觉符号。

非常受这些玩家们的喜爱。

可以说在打造独特视觉符号这一点上你已经做的很到位了。

至于说打造一个传播深远的故事,你完成的也很出色。

虽然在《Hill Climb Racing》这款游戏的简介中。

你用文字所描述的有关牛顿·比尔的内容还是不够太详细。

不过这也是优势,篇幅简短的故事相比于冗长的故事在传播上是具有天然优势的。

辅以逾千万的全球有效下载量,现在《Hill Climb Racing》这款游戏简介中的故事说是传播深远也不为过。

在这种情况下,我觉得你接下来塑造IP的工作重心主要应该放在【情感定位】上。

具体到该如何完成对《Hill Climb Racing》这款游戏中主角牛顿·比尔的情感定位。

要从IP的层级入手。

一般来说IP可以分为呈现形式、内容和价值观三个层级。

因此在塑造IP的具体着手方式时我们通常是从呈现形式、内容和价值观这三个工作上入手。

《Hill Climb Racing》是一款休闲游戏。

一个休闲的小游戏,我们完全没必要在价值观宣扬上大费周章。

而现在这款游戏的呈现形式也已经相当成熟了。

至少短时间内《Hill Climb Racing》在呈现形式上不宜再做出什么改动。

因此涉及到对主角的情感定位。

我们只能在游戏内容上下功夫。

先前你在《Hill Climb Racing》这款游戏的简介里面已经介绍了。

牛顿·比尔有志于征服各种复杂的地形。

可是他为何执意如此呢?

我感觉完全可以详细介绍牛顿·比尔之所以痴心于征服各种复杂地形的原因。

从而完成对牛顿·比尔的情感定位。

具体到技术层面倒是不难,通过在游戏中引入一些情节彩蛋,就可以实现这个功能。

通过彩蛋和玩家进行交互……

而且以彩蛋的形式出现,不需要我们刻意去宣传。

玩家本身就会对挖掘这些彩蛋很感兴趣。

甚至不妨可以将这些彩蛋埋得隐秘一些。

这样玩家发掘起来才有足够的乐趣。

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