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第一百一十二章 奏的艺术!

有点意思。

是的,在看第二支PV的时候,这游戏确实是把我吸引住了。

小骑士砍到怪物之后,无论是自己还是怪物,都会有很明显的击退动作。

跳跃的幅度有高有矮,平台的高度也是经过精密的设计。

这当然不是什么很新奇的设定,但足以让我提起游玩的兴致了。

昨天晚上,空洞骑士刚一发布,当我上手的第一时间,这位主角给我带来的感觉是相当的笨重的。

上下左右,攻击跳跃。

相较于我之前玩的那些动作游戏中,轻击重击、方向键组合轻击重击的不同连招,这样的系统实在是简陋的有点过分了。

当然,仅仅是简陋而不是劣质。

但很快的,简陋这两个字也在我的心中逐渐的转变成了‘大巧不工’这四个字。

熟悉我的朋友都知道,我其实很少对动作游戏作出如此高的评价。

其原因,仅仅只是因为我在游戏的教学关卡当中碰到了一只‘反击蝇’。

相信观众朋友们对这种在天上飞的小东西印象很深刻吧,这家伙虽然很弱,但是很讨厌。

你得跳起来上劈一下,才能打中它,有时候因为距离把控的不够,要么是跳高了会撞上它被蹭血,要么是低了没打中然后被它咬一口。

最讨厌的,莫过于这家伙跟下面是一片尖刺,上面是又短又高的平台配合的时候,那滋味简直能恨得人牙痒痒。

正是这种跳跃高矮,与骨钉之间攻击范围的把控,让我真正意识到了空洞骑士有趣的地方。

不过彼时的我还不太敢确定,只能带着满腔的求知欲继续往下游玩。

当我走过德特茅斯,来到遗忘十字路,这里会出现一种新的怪物,就是视频中这种圆滚滚的,唯一的攻击手段就是冲过来撞你的小家伙。

刚刚接触这个游戏的你,相比肯定是不断的挥舞着攻击键,然后把它杀死吧。

它血量不多,三刀即可,那么我要问一下,有多少同学在这里对拼的时候,被这只虫子撞到过受过伤的。”

二晓打开弹幕,却见此刻弹幕上密密麻麻的都是“撞到过!”。

她本人也不例外,带着浓厚的兴致,继续看起这个视频。

“大家接下来看我的操作,这两次打同一个怪物,究竟有怎样的区别。”

伴随着枯石的讲解,首先来到情景一:

椭圆小怪物头也不回的朝着小骑士冲了过来,玩家像是疯狗一样,不断的按下手中的攻击按钮,可最终,虫子还是冲破了刀光,虽然最终被杀死,却还是撞上了小骑士。

情景二:

面对虫子的冲锋,小骑士挥出一刀以后,虫子被击退,随即小骑士也因为反作用力后退一下,在短暂的停顿了一秒不到的时间,小骑士再度出刀,双方再次后退。

而随着最后一刀的落下,虫子死亡,这一次,小骑士没有受伤。

“大家看到这一组对照,想必心中会很疑惑才是,为什么看起来密不透风的刀网反倒被突破,而像是老大爷一样慢悠悠挥刀,却无伤了呢?

这就牵涉到一个动作游戏当中非常重要的概念——进攻节奏。

前者,我们的刀光看似密不透风,实际上小骑士挥刀的速度始终有限,你可能上一刀刚好没有击中虫子,在短暂间隔之中,怪物恰巧冲了上来让你受伤。

后者,看似是老大爷慢悠悠的挥刀,实际上,我们的每一次挥刀都恰巧落在了虫子的身上,双方在都被击退的同时,也保持了安全距离。

进攻的节奏对于动作游戏来说,是相当重要的东西,这直接影响你在面对一场动作时候的沉浸感,直接影响你的游玩体验。

对于市面上很多的动作游戏来说,它们的进攻节奏是很差的,喝药、上buff,切技能,我当然不能说这些东西是错误的设计,因为这样的行为提升了战斗时的丰富度,让影响一场战斗的可玩性变得更多。

但我更欣赏空洞这样设计,躲闪、进攻,即便是恢复生命的聚集灵魂,也是需要你在战斗之中找到一个合适的节奏,然后去回复。

在游玩空洞的过程中,我感觉自己就像是古代的剑客一样,与boss之间的对垒,既分高下也决生死。

影响这场战斗唯一走向的只有一个,那就是我的技术。

每一次的挑战,每一次的失败,最终都能化作你更加强大路上的养料。

玩家在这个过程中,是能够真真切切感受到自己技术的提高的。

都给我来玩空洞骑士啊啊啊啊啊啊啊!

下面给大家分享一些比较有用的小技巧……”

说的真好。

每一位空洞骑士的玩家,看到这里,多多少少都能够有所感慨。

的确就如这位名为枯石的up所说,空洞的战斗就是这样,在朴实无华的操作系统之中,打出赏心悦目的操作。

唯有技术永恒!

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