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快眼看书 >> 这个网游策划果然有问题 >> 635、全完了

《黎明杀机》介绍完了。

同一时间。

天狐。

牟丰也终于反应了过来。

他看着游戏的主视图出现,看着那无数恶灵齐聚一堂的画面。

然后,轻声念叨起了刚刚王邙说的那个词:“非对称对抗……”

不敢置信。

惊疑不定。

这二十分钟,他的心情,真的犹如坐过山车一样……

本来。

他以为自己看清楚林木工作室的目的了,事实上,下午见面会公布的第二款游戏,也确实如他预料的那样,确实是需要多人合作……

至少玩家扮演逃生者的时候,需要多人合作。

但是……这跟他设想中的游戏完全不一样啊!

这怎么移植成手游?

这不是为了铺垫手游吗?

而就在他混乱的时候……

他听到了王邙介绍这款游戏时,吐出了一个很新鲜的词——‘非对称对抗’。

那一刻。

牟丰恍然大悟了,接着苦涩地笑了笑。

他觉得自己太自以为是了……

林木工作室这就是为了致敬经典和推出新游戏啊……

甚至。

他们还创造了一个新的游戏类型……

非对称对抗。

两个阵营实力不同,斗智斗勇。

牛逼啊……

等等。

牟丰升起了和李余一样的想法。

但是。

他毕竟是专业的,所以比李余更早反应过来。

不对啊。

非对称对抗……非对称对抗……

虽然词是很新鲜。

但仔细想想,这并不是什么新鲜的玩法啊。

就不说别的了。

《突围》中的生化模式。

佣兵阵营和丧尸阵营双方就并非对称。

虽然很难说清楚到底哪方比较强,一般玩家也更加喜欢佣兵阵营。

但双方实力确实存在差异。

而按照这个思路。

将丧尸换成《黎明杀机》中的恶灵,将佣兵换成《黎明杀机》中的逃生者……

不也一样的吗?

只是佣兵没了武器,他们的目标也变成了逃生。

而丧尸则变得更强了,并且感染其他人的目标也变成了献祭生存者……

“……”

牟丰想到这点,脸色更加古怪了。

这么一想,说《黎明杀机》创造了新的游戏类型确实太过了。

但是。

为什么自己会如此惊讶呢?

为什么自己会为《黎明杀机》这款游戏而感到震惊呢?

不仅是自己。

牟丰一边想,一边看向了直播间。

他看着依旧在不断跳出的实时评论,看着直播间里不断涌现出来的礼物特效。

接着。

慢慢将视线移向了播放窗口。

他想到了自己刚刚第一眼看到迈克尔·麦尔斯登场时的感受……

以及。

当众多扭曲癫狂的生物,在宣传片中依次登场,用各种手段猎杀逃生者,阻止他们逃生。

而逃生者就像青春砍杀片里的主角一样,一边忍受着一惊一乍的恐怖音效折磨,一边惴惴不安的修理发电机艰难寻找逃生机会的感受……

这一刻。

牟丰明白了。

非对称对抗。

这个概念确实并不新鲜。

但难得的是。

林木工作室将这个玩法解构重组后,套上了一个极其新潮的壳子……追杀和逃生。

其实本质上。

《胡闹厨房》和《黎明杀机》是一样的。

前者是重构了合作游戏,没有去做那些被做烂了的题材,而是将做饭这个大部分玩家都会接触到的日常事务,通过游戏的形式表现出来,然后加上可爱休闲的画风,轻松简单的玩法。

最终让其变成了一款让人眼前一亮的游戏。

这款游戏让玩家们知道了……合作游戏不是只有过关斩将。

还有一起做饭!

而《黎明杀机》,则走的是另一个极端。

那就是非对称对抗!

佣兵和丧尸,确实也算是非对称对抗。

但林木工作室显然不满足于此,他们将更具有代表性,对比更强烈的人物,搬上来了。

那就是恐怖片中的杀手和求生者……

然后,加入了追杀和合作逃生的概念……

恐怖片的历史,真的太长了。

这种类型的作品之所以能经久不衰,就是因为大部分人是很吃这一套的。

大部分玩家或多或少也都接触过类似的作品。

这都不用别人说。

他们就知道杀手和逃生者之间的关系。

所以经过简单的讲解后,他们能毫无门槛地理解并接受这游戏的玩法。

而林木工作室的美术人设以及氛围营造,真的太强了……

一个个形态各异,扭曲癫狂的恶灵;追杀和被追杀时的演出及音乐;各种地图的设计以及氛围的把控……

就别说其他的了。

就连牟丰自己,都被一开始的恶灵出场镇住了。

因为气氛营造得实在太好了。

他尚且如此,就更别说其他人了。

另外。

虽然《黎明杀机》这款游戏展示出来的优点,在优秀恐怖作品里不算罕见。

但是,这并不包括游戏这个载体!

更何况有如此多鲜明的杀手!

玩家能在游戏中扮演各种索命的杀手,或者胆战心惊的求生者……

光是想到这一点。

就足够让玩家产生突破天际的期待感了……

因为这是玩家从来没有玩过的船新玩法啊!!!

“新潮……新潮……原来是这么个新潮法啊!”

牟丰想到这,再次看向屏幕,无奈道:“特么的,你们真就每一年都整活呗?你们真就不会灵感枯竭呗?这样发布新游戏!?”

……

【林木嘉年华‘新潮’见面会结束!现场再次公布了两款新游戏!多人合作休闲游戏《胡闹厨房》!多人合作非对称对抗游戏《黎明杀机》!】

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